1. Sebutkan contoh-contoh jurnal dipublikasi
tahun 2016 – sekarang, dan pembahasannya pada tema-tema penelitian yang bisa
digunakan pada saat penyusunan Skripsi nanti (1 tema cukup membahas 1 jurnal):
a. Sistem Informasi
b. Sistem Pendukung Keputusan (SPK)
c. Sistem Pakar
d. Sistem Game technology
e. Sistem Multimedia
f. Sistem Jaringan
Jawab :
Jurnal
a.
Sistem Informasi
PERENCANAAN
SISTEM INFORMASI REGISTRASI MAHASISWA :
Pemanfaatan
Teknologi Informasi dan Komunikasi pada
bidang layanan administrasi akademik
diperguruan tinggi menjadi suatu
kebutuhan, bukan hanya sekedar prestise atau lifestyle manajemen
pendidikan tinggi modern[1]. Penggunaan teknologi informasi memang menawarkan
banyak keuntungan, yaitu dalam pengelolaan data maupun dalam menghasilkan informasi yang efektif,efisien,cepat dan
akurat. Dengan adanya teknologi informasi banyak pekerjaan mudah dalam
melaksanakannya. Pada Sekolah Tinggi Teknologi memang sudah menggunakan sistem
aplikasi sederhana tetapi belum menggunakan aplikasi pemograman. Untuk
menangani Sistem registrasi Mahasiswa,sistem yang ada masih memerlukan perbaikan karena di
bagian ini sering mengalami kesulitan dalam mengolah data. Selanjutnya dengan
memperhatikan hal-hal tersebut diatas, penelitian ini mencoba untuk memperoleh
data empirik yang cukup lengkap dan
dapat dipercaya untuk menggambarkan tentang keadaan faktor-faktor yang terkait
dengan pengelolaan Sistem Informasi berbasis Teknologi Informasi terhadap
kinerja perguruan tinggi dan dampaknya terhadap prestasi akademik mahasiswa.
Data yang telah diperoleh juga dapat digunakan untuk mengembangkan
alternatif model Sistem Informasi
Manajemen Akademik yang dapat memberi dukungan
pada setiap proses pelayanan akademik maupun pengambilan keputusan baik
dilingkungan internal maupun yang terkait dengan stakeholders.
b.
Sistem Pendukung
Keputusan
PERANCANGAN
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENILAIAN PRESTASI DOSEN BERDASARKAN PENELITIAN DAN
PENGABDIAN MASYARAKAT :
Sejalan dengan
perkembangan tehnologi informasi, dikembangkanlah berbagai sistem pembantu
manajemen diantaranya Sistem Pendukung Keputusan (SPK) yang berbasis komputer
(Computer Based Decision Support System). Sistem ini adalah suatu sistem yang
berbasis komputer yang dirancang untuk meningkatkan efektifitas pengambil
keputusan dalam memcahkan masalah yag bersifat semi terstruktur atau tidak
terstruktur. Dosen merupakan tenaga akademik yang bertugas melaksanakan
tridarma perguruan tinggi, yang meliputi pendidikan dan pengajaran, penelitian
dan pengembangan ipteks dan pengabdian pada masyarakat serta kegiatan
penunjang. Pada dasarnya ketiga tugas tersebut wajib dilaksanakan secara
terpadu oleh dosen. Namun, sulit ditemukan dosen yang mempunyai prestasi pada
ketiga darma tersebut. Sehingga kegiatan dosen tersebut dapat dikelompokkan ke
dalam tiga kategori. Kategori pertama, dunia pendidikan dan pengajaran.
Kategori kedua adalah dosen yang mempunyai minat dan bakat di bidang penelitian
dan pengembangan. Kategori ketiga adalah dosen yang mempunyai minat dan bakat
di pengabdian pada masyarakat.
c. Sistem
pakar
PERANCANGAN
APLIKASI SISTEM PAKAR DIAGNOSA DIABETES DENGAN METODE BAYES :
Teknologi
komputer pada bidang system pakar yang
sangat pesat, hasil dari
pemikiran dan pelatihan pakar dapat diadopsi dengan menggunakan
teknologi Kecerdasan Buatan (Artificial
Intelligence), khususnya sistem
pakar. Komputer dapat bertindak sebagai konsultan yang cerdas
dalam lingkungan keahlian tertentu sebagai hasil dari himpunan
pengetahuan dari beberapa orang pakar .
Dengan adanya sistem pakar, proses konsultasi akan menjadi lebih mudah, efektif
dan efisien. Metode yang digunakan dalam
kasus ini adalah metode Bayes. Metode
ini merupakan sebuah pendekatan untuk sebuah ketidak tentuan yang
diukur dengan probabilitas. Pendekatan Bayes pada saat klasifikasi
adalah mencari probabilitas tertinggi dengan masuk anatribut-atribut yang diperlukan serta kemungkinan dari
penyakit dan gejala-gejala yang berkaitan.Oleh
karena itu, kebutuhan
informasi yang cepat dan
tepat dari seorang
pakar kesehatan sangatlah dibutuhkan. Gejala yang
awalnya hanya dalam bentuk manual
kemudian dikomputerisasikan menggunakan bahasa pemrograman PHP (Hypertext
Preprocessor) agar memudahkan
masyarakat dalam mendeteksi penyakit
diabetes mellitus sejakdini.
Manfaat penilitian ini antara lain : masyarakat dapat berkonsultasi langsung
untuk mendiagnosa penyakit
diabetes mellitus pada Klinik
Aviati Medan sehingga berkurangnya penderita penyakit diabetes mellitus.
d. Sistem
Game Technologi
PENERAPAN
TEKNOLOGI AUGMENTED REALITYPADA GAMEPENGENALAN HEWAN BERDASARKAN JENIS
MAKANANNYA BERBASIS MOBILE :
Mengenalkan ilmu
pengetahuan alam dalam tema
penggolongan hewan berdasarkan jenis makanannya, dapat
memperkaya wawasan anak. Saat
ini pembelajaran tersebut disampaikan
dalam bentuk pendekatan kooperatif, selain itu pembelajaran tersebut sangat
dekat dengan lingkungan
keseharian.Pengenalan ilmu penggolongan hewan berdasarkan jenis makanannya
dilakukan menggunakan metode seperti
presentasi, kegiatan
kelompok, dan tes
pada materi yang
telah dibawakan. Dengan dilakukan nya
metode penyampaian tersebut, dapat meningkatkan pemahaman siswa
pada saat kegiatan
belajar di sekolah, namun jika
untuk memahaminya sendiri di luar kegiatan mengajar dengan membaca buku, akan
mengurangi minat siswa dalam mempelajarinya. Dengan adanya
permasalahan tersebut, dibutuhkan alternatif
yang dapat digunakan
dalam membantu pemahaman tentang konsep penggolongan hewan berdasarkan
jenis makanannya. Alternatif ini
tidak ditujukan sebagai
penyampaian pembelajaran di kelas, namun sebagai alternatif yang
dapat digunakan diluar
kegiatan sekolah. Alternatif
yang diusulkan berupa game edukasi sebagai
media penyampaian pemahaman konsep penggolongan hewan
berdasarkan jenis makanannya.
Game edukasi ini dikemas
dengan menggunakan teknologi augmented reality pada fitur belajar ilmu
penggolongan dan juaga
terdapat fitur bermain sebagai
sarana implementasi dari pembelajaran yang telah dilakukan sebelumnya.
e. Sistem
Multimedia
PERANCANGAN
PEMBELAJARAN E-LEARNING BAHASA INGGRIS UNTUK PEMULA BERBASIS MULTIMEDIA :
Tujuan penelitian
adalah merancang aplikasi pembelajaran e-learning bahasa Inggris berbasis
multimedia dengan menggabungkan konsep yang terdiri dari teks, gambar, animasi,
dan video. Subjek penelitian adalah siswa SMA kelas X. Dalam
mengimplementasikan aplikasi pembelajaran, peneliti menggunakan Moodle. Metode
pengembangan sistem menggunakan System Development Live Cycle (SDLC). Untuk
analisis dan perancangan sistem menggunakan metode Unified Modelling Language
(UML). Peneliti berhasil merancang aplikasi pembelajaran yang dapat dijadikan
sebagai media pembelajaran Bahasa Inggris untuk tingkat pemula dengan tema
learning by doing. Aplikasi pembelajaran yang dirancang diharapkan dapat
membantu meningkatkan proses belajar bahasa Inggris terutama dalam membaca,
menghapal, dan mengucapkan kosakata.
Menguasai bahasa
Inggris merupakan suatu keharusan pada era globalisasi. Bahasa Inggris menjadi
modal untuk dapat berkomunikasi dengan negara lain, karena bahasa Inggris
merupakan bahasa internasional. Seiring Perkembangan teknologi informasi (TI)
yang semakin pesat, kebutuhan akan suatu konsep dan mekanisme belajar-mengajar
(pendidikan) bahasa Inggris berbasis TI tidak terelakkan. Konsep yang kemudian
terkenal dengan sebutan e-learning memberikan pengaruh terjadinya proses
tranformasi pendidikan konvensional ke dalam bentuk digital, baik secara isi
(contents) dan sistemnya. E-learning telah memberikan banyak manfaat diberbagai
bidang, sehingga pekerjaan rumit dapat dengan mudah diselesaikan dalam waktu
singkat. Pekerjaan yang biasanya sulit dipahami bisa dimengerti dengan adanya
e-learning. Sistem pembelajaran elektronik biasanya di singkat menjadi
e-learning adalah proses baru dalam proses belajar-mengajar (Ranius, 2013).
f. Sistem
Jaringan
Judul : ANALISA
DAN PERANCANGAN SISTEM JARINGAN BERBASIS VLAN DENGAN METODE NDLC PADA SMK BOEDI
LUHUR
Penulis : Agus
Suharto1 , Irfan 2
Tahun terbit
: Oktober, 2019
Pembahasan :
Tujuan Penelitian
: untuk membuat sebuah solusi kemacetan jaringan dalam pengiriman data di
lingkungan LAN.
Metode Penelitian
: Metode pengembangan sistem jaringan yang digunakan dalam melaksanakan
penelitian adalah dengan menggunakan pola pendekatan. Pendekatan Network
Development Life Cycle (NDLC) yang merupakan serangkaian aktivitas yang
dilaksanakan oleh profesional dan pemakai sistem jaringan untuk mengembangkan
dan mengimplementasikan sistem jaringan
Pembahasan : Pada
pembahasan ini secara keseluruhan pembuatan VLAN dalam bentuk jaringan yang
sebenarnya yang akan diimplementasikan dalam aplikasi Packet Tracker 5.2. Ada 6
(enam) VLAN yang akan terkonfigurasi diantaranya adalah VLAN 10,20,30,40,50 dan
99. Kemudian satu Router yang akan menghubungkan antar vlan satu dengan vlan
lainnya. Akan ada kurang lebih 50 PC yang terkonfigurasi pada pembentukan
rancangan jaringan Vlan ini
Kesimpulan :
Bebarapa hal yang dapat penulis simpulkan berdasarkan penelitian yang di
lakukan yaitu: 1) Performance jaringan pada VLAN menjadi lebih optimal,
sehingga akses antara jaringan local menjadi lebih cepat dan dapat disesuaikan
dalam traffic yang terjadi dalam jaringan tersebut, karena adanya pengiriman
paket data secara bersamaan. 2) Untuk sistem keamanan pada jaringan lebih
terjamin karena dalam VLAN ini dapat di atur VLAN mana saja yang dapat
dikomunikasikan dan VLAN mana saja yang tidak dapat dikomunikasikan, hal
tersebut dapat dilakukan dengan mengkonfigurasi router. 3) VLAN memudahkan
manajemen jaringan karena pengguna yang membutuhkan sumber daya yang dibutuhkan
berbagi dalam segmen yang sama.
2.
Bagi mhs yang
memiliki 1 digit terakhir pada NIM jika ganjil maka uraikan komponen-komponen
yang dibutuhkan pada perancangan sistem informasi akademik berbasis web.
Bagi mhs yang
memiliki 1 digit terakhir pada NIM jika genap maka uraikan komponen-komponen
yang dibutuhkan pada perancangan sistem informasi penjualan produk berbasis
android.
Jawab :
Dalam perancangan
sistem informasi akademik berbasis web dibutuhkan komponen-komponen.
Komponen-komponen apa saja yang digunakan ialah
a.Perangkat keras
Perangkat keras
atau hardware merupakan teknologi yang berbentuk fisik pada sistem informasi.
Perangkat keras ini bisa berukuran sangat kecil hingga bisa dimasukan ke dalam
saku atau sangat besar hingga memenuhi Gedung. Pernagkat keras sistem informasi
yang biasa kita temui ialah keyboard, drive disk external, dan router.
Setiap organisasi
menggunakan struktur perangkat keras yang berbeda-beda. Bahkan beberapa
organisasi saat ini telah menggunakan sensor yang akan berinteraksi dengan
komputer.
b.Perangkat lunak
Perangkat lunak
merupakan komponen utama pada sistem informasi ini yang berfungsi untuk
menerjemahan kerja perangkat keras. Perangkat lunak terbagi menjadi dua jenis,
yaitu perangkat lunak aplikasi dan perangkat lunak sistem.
Perangkat lunak
aplikasi biasa digunakan untuk mengerjakan tugas-tugas tertentu, seperti
dokumen dan sreadsheet, serta mendesain website.
c.Jaringan
Telekomunikasi
Komponen satu ini
akan mengubungkan beberapa perangkat keras dan membentuk suatu jaringan.
Koneksi yang diunakan jaringan telekomunikasi biaya memlaui kabel atau
nirkabel.
Jaringan
telekomunikasi ini dirancangn dengan tujuan menyatukan komputer apda area
tertentu, seperti kantor dan sekolah.
d.Basis Data
Basis data
merupakan tempat di mana seluruh data terkumpul dalma bentuk apa pun yan
gdibutuhkan oleh organisasi pengguna sistem informasi.
e.Manusia
Manusia disini
adalah mereka yang mumpuni untuk menjalankan sistem informasi dengan berbagai
prosedur yang telah mereka pelajari.
Kompnen ini
adalah pada operator komputer, pemrograman, dan analis sistem.
Komponen yang
dibutuhkan untuk merancang system informasi berbasis web yaitu kita harus
menentukan metodologi yang akan digunakan. Misalnya dengan metodologi waterfall
yang meliputi system enginering, analysis, design, coding dan testing. Untuk
metode desainnya kita bisa gunakan penelitian dengan menggunakan metode
deskriftif, sedangkan metode pengumpulan data menggunakan metode observasi dan
wawancara. Alat yang digunakan untuk menggambarkan model sistem adalah berupa
diagram konteks, dan Data Flow Diagram (DFD), serta dalam perancangan basis
data menggunakan kamus data, normalisasi, dan Entity Relationship Diagram
(ERD). Adapun perangkat lunak untuk perancangan dan implementasi program
menggunakan Xampp sebagai server, MySQL database sebagai database dan Adobe
Dreamweaver CS3 sebagai program editor.
3.
Jelaskan
alat-alat serta teknik-teknik yang bisa digunakan di dalam pengembangan sistem!
Jawab :
Alat-alat yang
digunakan dalam pengembangan sistem umumnya
berupa suatu gambar
atau diagram atau grafik sebagai berikut:
a. HIPO diagram, digunakan di metodologi HIPO dan
metodologi lainnya.
b. Data flow diagram, digunakan di metodologi
structured system analysis and design.
c. Structured chart, digunakan di metodologi
structured system analysis and design.
d. SADT diagram, digunakan di metodologi SADT
e. Warnier/Orr diagram, digunakan di metodologi
Warnier/Orr
f.
Jakson’s diagram,
digunakan di metodologi Jakson System Development
4.
Jelaskan apa yang
dimaksud dengan Kebijakan Sistem! Dan sebutkan tugas dari Team Planning Staff
tsb! Serta sebutkan hal-hal yang dibutuhkan di dalam perencanaan sistem!
Jawab :
Kebijakan system
Definisi
Kebijakan Sistem
Kebijakan sistem
(systems policy) merupakan landasan dan dukungan dari manajemen puncak untuk
membuat perencanaan sistem.
Kebijakan sistem
itu sendiri antara lain dilakukan oleh management puncak, mengembangkan suatu
sistem informasi,
menyediakan
manajemen dengan informasi yang cukup, meningkatkan produktifitas karyawan.
tugas dari staf
planing dibagi dalam beberapa bagian :
1. Analisis
sistem: mengevaluasi permasalahan-permasalahan, hambatan-hambatan yang terjadi
dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan
perbaikan-perbaikan.
2. Desain sistem
secara umum : tujuan untuk memberikan gambaran secara umum kepada user tentang
sistem yang baru.
3. Desain sistem
secara terinci: tujuan untuk memberikan gambaran secara terperinci kepada user
tentang sistem yang baru.
4. Seleksi sistem : menyeleksi penggunaan software maupun hardware di dalam penerapan sistem baru.
5. Implementasi
sistem : menerapkan sistem informasi
di dalam satu organisasi atau perusahaan.
Perawatan sistem: tujuannya adalah untuk
menjaga agar sistem informasi dapat digunakan dlm organisasi tsb dlm jangka
waktu yang cukup lama.
II. Proses
Perencanaan Sistem
Proses
perencanaan sistem dibagi dalam 3 proses utama yaitu:
1. Merencanakan
proyek-proyek sistem, meliputi:
a. Mengkaji
tujuan, perencanaan strategi dan taktik perusahaan
b. Mengidentifikasi
proyek-proyek sistem
c. Menetapkan
sasaran proyek-proyek sistem
d. Menetapkan
kendala proyek-proyek sistem
e. Menentukan
prioritas proyek-proyek sistem
f. Membuat
laporan perencanaan sistem
2. Mempersiapkan
proyek-proyek sistem yang akan dikembangkan, meliputi:
a. Menunjuk team
analis
b. Mengumumkan
proyek pengembangan sistem
3. Mendefinisikan
proyek-proyek dikembangkan, meliputi:
a. Melakukan
studi kelayakan
b. Menilai
kelayakan proyek sistem
c. Membuat usulan
proyek sistem
d. Meminta persetujuan
manajemen
5.
Bagi mahasiswa
yang 1 digit terakhirnya ganjil, maka uraikan proyek-proyek sistem yang bisa
dikembangkan dalam suatu Perguruan Tinggi, minimal 10 proyek sistem. Sedangkan
bagi mahasiswa yang 1 digit terakhirnya genap, maka uraikan proyek-proyek
sistem yang bisa dikembangkan dalam suatu perusahaan, minimal 10 proyek sistem!
Jawab :
Proyek system
informasi di PT (Perguruan Tinggi)
a. Proyek parkir
otomatis
Proyek parkir ini
menggunakan alat scan berbasis ktm untuk para mahasiswa dan kartu parkir khusus
untuk pejabat dosen. sedangkan untuk pengunjung seperti orang tua mahasisw atau
pengunjung lainnya menggunakan karcis parkir biasa yang seperti digunakan di mall.
b.Proyek kantin
cermat
Proyek ini
menggunakan e money seperti dana, ovo, atau shoppe pay untuk akses
pembayarannya. Dengan menggunakan sistem seperti ini mahasiswa tidak perlu
menggunakan uang kertas untuk pembayaran di dalam kampus. Atau ktm digunakan
sebagai alat transaksi dan bisa diisi ulang.
c.Proyek
perpustakaan otomatis
Proyek ini
menggunakan sistem dengan cara dimana para mahasiswa untuk meminjam buku hanya
mengscan barcode pada buku dan juga ktm mahasiswa dengan jarak waktu dan denda
yang ditentukan. Jika mahasiswa melewati waktu yang ditentukan maka akan
mengurangi saldo yang terdapat dalam ktm.
d.Proyek absensi
mahasiswa secara otomatis
Sistem ini masih
menggunakan ktm sebagai alatnya, ketik mahasiswa masuk ke dalam kampus dan
absensi, menggunakan ktm dan discan.
e.Proyek loker
Loker hanya bisa
diakses menggunakan ktm yang dimiliki setiap mahasiswa sehingga mengurangi
kasus pencurian dalam loker.
f.Proyek
Pendaftaran mahasiswa baru
Ketika mahasiswa
baru ingin mendaftar bisa mengakses melalui website yang disediakan oleh kampus
dan tidak perlu datang ke kampus untuk mendaftar.
g.Administrasi
keuangan
Proyek ini sudah
berjalan di kampus namun memilik kekurangan dimana tidak semua mahasiswa tau
bagaimana cara untuk melalukan pembayaran dengan transfer, mahasiswa diberika
VA yang terdapat dalam bank yang bekerja sama dengan kampus sehingga pembayaran
menjadi lebih mudah.
h.Informasi
pembelajaran
Proyek ini
menggunakan website e learning namun berbasis aplikasi yang terdapat dalam
basis android atau ios.
i. Penjadwalan
kegiatan pembelajaran.
Proyek ini sama
dengan proyek informasi pembelajaran, namun lebih berfokus kepada jadwal
sehingga jika ada mahasiswa yang mengambil semester atas atau mengulang tidak
tertabrak dengan MK yang wajib.
j. Penialaian
untuk mahasiswa berprestasi
Proyek ini mengambil nilai dari
mahasiswa untuk diurutkan dari yang tertinggi dan untuk yang tertinggi mendapat
hadiah yang bisa digunakan untuk menopang pembelajaran dalam kampus.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar